JuzaPhoto utilizza cookies tecnici e cookies di terze parti per ottimizzare la navigazione e per rendere possibile il funzionamento della maggior parte delle pagine; ad esempio, è necessario l'utilizzo dei cookie per registarsi e fare il login (maggiori informazioni).
Proseguendo nella navigazione confermi di aver letto e accettato i Termini di utilizzo e Privacy e preso visione delle opzioni per la gestione dei cookie.
Puoi gestire in qualsiasi momento le tue preferenze cookie dalla pagina Preferenze Cookie, raggiugibile da qualsiasi pagina del sito tramite il link a fondo pagina, o direttamente tramite da qui:
Canon ha annunciato lo sviluppo di Kokomo , una piattaforma di realtà virtuale (VR) che consente di vivere una "esperienza di realtà virtuale immersiva" . Per utilizzare Kokomo è necessario possedere una fotocamera Canon, un visore VR e uno smartphone. L'obiettivo Canon RF 5.2mm f/2.8L Dual Fisheye, annunciato di recente, verrà utilizzato allo scopo per una dimostrazione "ImmersiveCall" al Consumer Electronics Show o CES (5-8 gennaio 2022).
Kokomo a detta di Canon "offre alle persone un nuovo modo di stare insieme, aggiornarsi ed esplorare nuovi posti. L'app Kokomo combina le esperienze 3D immersive della realtà virtuale, con le videochiamate con lo scopo di stabilire un contatto visivo con la persona che si chiama, esplorare posti, musei e/o ambienti di lavoro ad un livello completamente nuovo" .
L'intenzione è "cambiare la comunicazione umana combinando la realtà virtuale con un'esperienza di ImmersiveCall , ossia di "chiamata immersiva" .
Questo software è stato progettato per fornire agli utenti un modo per incontrare amici e familiari virtualmente "di persona" utilizzando una fotocamera Canon compatibile, un auricolare VR e uno smartphone compatibile.
Kokomo consentirà agli utenti di vedersi e ascoltarsi in tempo reale con il loro aspetto ed espressione dal vivo, in un ambiente fotoreale, mentre sperimentano un ambiente di realtà virtuale in luoghi da loro giudicati accattivanti come Malibu, New York o Hawaii .
L'app utilizza le fotocamere Canon e la loro tecnologia di imaging per creare rappresentazioni realistiche degli utenti, quindi le chiamate sembrano interagire faccia a faccia, piuttosto che attraverso uno schermo o un Avatar.
I partecipanti al Consumer Electronics Show o CES (5-8 gennaio 2022) saranno tra i primi a provare il software Kokomo (attualmente in fase di sviluppo) e, durante la dimostrazione ImmersiveCall, Canon presenterà l'obiettivo Canon RF5.2mm F2.8 L Dual Fisheye.
Kokomo sarà reso disponibile nel corso del 2022 e Canon prevede di aggiungere nuove destinazioni, funzionalità e caratteristiche all'App Kokomo, oltre a una maggiore compatibilità con le proprie fotocamere.
Un interessantissimo aricolo de Il Sole 24 Ore a firma di Maurizio Maraglino Misciagna ci spiega le prospettive di mercato della "realtà aumentata e virtuale" .
Alla base ci sono:
1) i seguenti concetti: - la Realtà Aumentata , in cui gli utenti vedono il mondo reale con l'aggiunta di elementi virtuali; - la Virtualità Aumentata , una particolare forma di realtà virtuale in cui gli utenti visualizzano anche elementi reali; - la Realtà Virtuale , che presenta un mondo sintetico all'interno di cui il partecipante è completamente immerso.
2) la seguente premessa: "già dai tempi del Millennium Bug, oltre 20 anni fa, si registrano i primi progetti di successo in realtà virtuale e aumentata. Il film hollywoodiano “The Matrix” (1999) esplora per la prima volta la realtà virtuale in una pellicola. Google Street View esce sul mercato nel 2007 e Facebook acquista Oculus per 2 miliardi di dollari nel 2014. Questa è solo una piccola sintesi per dimostrare come la progressione di VR, AR e MR è esplosa negli ultimi 15 anni e continuerà a crescere in maniera esponenziale".
3) le seguenti considerazioni: - l'ultimo rapporto di Goldman Sachs Research prevede che la realtà virtuale e aumentata avrà un peso sul mercato pari a 80 miliardi entro il 2025. 80 miliardi è più o meno la dimensione oggi del mercato del PC desktop; - "ad oggi, ci sono oltre 1 miliardo di utenti che utilizzano strumenti di realtà aumentata (AR) e 171 milioni di utenti che utilizzano la realtà virtuale (VR) in tutto il mondo. Un numero che continua ad aumentare man mano che più industrie si rivolgono a AR e VR per creare coinvolgenti esperienze alle persone".
"Secondo dati pubblicati il mese scorso da Statista.com, entro il 2023 ci saranno circa 2,4 miliardi di utenti di realtà aumentata mobile (AR) in tutto il mondo, un aumento di 2,2 miliardi rispetto ai 200 milioni visti nel 2015. Entro la fine del 2021, ci saranno circa 1,96 miliardi di utenti AR mobili in tutto il mondo".
"La società di consulenza Pricewaterhouse Cooper ha previsto che il settore apporterà 1.500 miliardi di dollari e 23,3 milioni di nuovi posti di lavoro all'economia mondiale entro il 2030. La stima del contributo al Pil globale è di 360 miliardi di dollari nel manifatturiero, 351 nella medicina, 294,2 nella formazione, 275 nella manutenzione, 204 nel retail" .
E in Italia?
Nonostante sia più conosciuta di big data, Internet of Things e blockchain, la realtà virtuale e aumentata in Italia è ancora troppo poco sperimentata. Le aziende iniziano sempre più ad offrire esperienze autonome che integrano realtà aumentata e realtà virtuale in occasione di eventi come le sfilate di moda internazionali con avatar, lezioni scolastiche in realtà virtuale ed esperienze tridimensionali per l'acquisto di nuovi prodotti online. Dal marketing all'intrattenimento, dall'immobiliare al mondo della formazione, realtà aumentata e virtuale sono sempre più presenti.
Sono tantissime ormai le imprese che utilizzano con successo esperienze immersive in relazione alla messaggistica di marca e all'esperienza di vendita. La multinazionale britannica di abbigliamento Topshop ha lanciato Kinect Fitting Room, un camerino virtuale in cui gli acquirenti possono “provare” diversi capi di abbigliamento. Tequila Patrón, il distillato messicano nato nel 1989 e considerato la tequila ultra premium più apprezzata e conosciuta in tutto il mondo, ha lanciato The Art of Patron, un'esperienza di realtà virtuale che offre ai clienti un tour personale “dal vivo” della sua distilleria Hacienda. La svedese IKEA lancia nel 2017 IKEA Place, la prima app al mondo di realtà aumentata su tecnologia ARKit di Apple e iOS. Con un catalogo di oltre 2.000 articoli, IKEA Place rappresenta un'immagine, letteralmente e figurativamente, di come gli smartphone hanno cambiato il modo in cui compriamo le cose. Bisogna riconoscere in IKEA anche la capacità di capire il mercato prima degli altri. Gli svedesi sono stati uno dei primi grandi clienti di Metaio, startup di realtà aumentata acquisita silenziosamente da Apple nel 2015. È bastato solo darne la notizia che Metaio aveva circa 1.000 clienti all'attivo in poco più di due mesi.
AccuVein ad esempio, è un rilevatore di vene a infrarossi che aiuta medici ed infermieri ad individuare i vasi sanguigni in modo efficace e veloce per poter effettuare i prelievi del sangue. Se pensiamo ancora che tali tecnologie non ci appartengono, continuiamo a commettere un grosso errore.
Al CES in corso a Las Vegas Canon ha mostrato un'anteprima di quello che sarà Kokomo.
In questa fase di stagnazione del mercato fotografico "tradizionale" investire su un settore dalle immense potenzialità di crescita mi sembra un'ottima strategia commerciale. Con una macchina Canon, uno smartphone e un caschetto per la VR potremo comunicare come non mai con le persone a distanza, lavorare in contesti dove non siamo mai stati, immergerci in musei molto più che virtuali.
Siamo, quasi, arrivando a Matrix....
Kokomo sarà lanciata entro la fine del 2022 e, con ogni probabilità, già quest'anno potremo vedere un nuovo hardware dedicato alla ripresa in VR.
Secondo me la nuova frontiera degli smartphone sarà, proprio, la loro capacità di tramutarsi in un visore VR.
Il limite è e resta la maschera da indossare che isola dalla realtà. Pertanto delle 3 solo la realtà aumentata avrà a mio avviso un reale futuro (anche se ancora manca quel qualcosa che la faccia diventare un reale oggetto del desiderio in stile smartphone che ha rivoluzionato le nostre vite) e forse si fonderà con la seconda, la VA, il resto farà la fine del 3D. Tutto bellissimo, spinto anche dai big, tipo Samsung, Nintendo & CO e così com'è apparso è subito dopo sparito e ciclicamente si ripropone negli anni.
Ho partecipato in questi anni a parecchie fiere del settore sull'argomento, ogni volta si rimarca il fatto che c'è ancora un enorme potenziale inesplorato e su questo concordo e il mercato varrà sempre più miliardi in futuro e blabla... ma ad ora oggettivamente resta un giochino da nerd, almeno per quanto concerne la VR, sarà che probabilmente le persone ancora preferiscono la vita reale all'illusione del virtuale e meno male aggiungo!
Nel 2011 (se non ricordo male) acquistai un TV 55" Panasonic con tecnologia 3d venduto in dotazione con 5 paia di occhialini. Morale della favola? Ero abbonato a Sky che aveva allora (non saprei oggi) un canale 3D. Quanti film ci hi visto in 3d? Uno, ovviamente, Avatar.
A novembre dell'anno scorso ho pensionato il 55" e l'ho sostituito con un 85" che, ovviamente, .... non ha tecnologia 3D.
Sicuramente, poi, le persone amano la realtà "vera" ma io credo che il mercato per la realtà virtuale e per quella aumentata possa crescere a ritmi impressionanti.
Non solo entertainment ma, anche, medicina, scuola, studio, cultura, "turismo" etc... i campi di utilizzo sono infiniti.
Si si il potenziale resta enorme, ma manca ancora la chiave di svolta. In alcuni ambiti è già imprescindibile, prendi la prototipazione industriale, forse il campo dove ad oggi la cosa ha preso più piede se si parla di utilizzo non entertainment, per la seconda ad ora va un po' a mode, dal cardboard di Google che trasformava ogni smartphone in un visore a il visore della Playstation. Insomma grande hype, tanti che iniziano ad approcciarsi e poi come tutto la moda passa e come dicevi tu con il 3D finisci per usare quella specifica funzione un paio di volte e via fino alla prossima tecnologia
Che cosa ne pensi di questo argomento?
Vuoi dire la tua? Per partecipare alla discussione iscriviti a JuzaPhoto, è semplice e gratuito!
Non solo: iscrivendoti potrai creare una tua pagina personale, pubblicare foto, ricevere commenti e sfruttare tutte le funzionalità di JuzaPhoto. Con oltre 254000 iscritti, c'è spazio per tutti, dal principiante al professionista.