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“ Volante DD da almeno 5nm (Simcube, Fanatec, Moza) „
concordo: il volante direct drive (DD) è indispensabile per ottenere un'esperienza veramente realistica della guida...comparto video e cpu dipende, tendenzialmente più spendi più hai. Però considera che le versioni "vanilla" di questi giochi con un hw moderno attorno ai 1000-1500 euro girano a 150fps o più con tutti dettagli al massimo.
Sul discorso dei Nm di coppia, direi anche io 5-10. Sotto i 5 rischi di perdere alcune reazioni, sopra i 10 è inutile perchè un volante di un'auto reale sportiva, durante la guida anche sportiva non supera i 6-7 Nm. Valori superiori, nella vita reale, li hai solamente in situazioni accidentali, tipo testacoda o urti contro ostacoli. Situazioni che, per me, è inutile oltre che rischioso riprodurre.
Parlando di fissazioni, infatti, una di queste è quella di simulare con ritorni di forza e regolazioni assolutamente irreali e senza senso, oltre che pericolose perchè già oltre i 5Nm c'è rischio di lesioni ai polsi, se il volante coglie di sorpresa il guidatore. Se poi sono interessato a simulare auto stradali, quelle non superano i 2-3 Nm in quasi nessuna situazione.
con le mod, però, sono sempre molto attento: spesso, il livello dell'accuratezza della fisica non corrisponde a quello della grafica....anche se esistono modder che spendono centinaia di ore a lavorare sull'accuratezza delle realizzazioni, purtroppo non è raro trovarsi auto completamente sballate, tipo una Porsche esteticamente stupenda ma fatta copiando la fisica di una Bmw (è un esempio).
capita spesso....lo scoglio più grosso è la percezione della velocità, estremamente più difficile da percepire sui simulatori, e dal quanto piano vengano fatte le curve anche nella realtà...di conseguenza, di quanto sia necessario frenare nel simulatore per farle.
In questo aiuta parecchio regolare l'angolo di visuale, il FOV, in modo che sia il più realistico possibile. Con 3 schermi da 32" posso finalmente usare u FOV reale e cambia il mondo....soprattutto se si usa il sim per girare su piste o strade conosciute.
Il punto, su cui molti fanno confusione, non è che nel simulatore la velocità sembri inferiore, ma che è nella realtà che spesso si ha una sensazione di velocità amplificata...soprattutto nelle curve. Nella realtà si rallenta molto di più di quanto si abbia percezione. Di conseguenza, nei simulatori dove la percezione di velocità rimane invariata tra curva e rettilineo, si tende a rallentare come si è convinti di fare nella realtà, ossia meno di quello che succede davvero.
In Vr avendo la vista binoculare si valutano le distanze esattamente come la realta', motivo per il quale in 2d ormai non riesco a tirare piu' sia a singolo che triplo, esco sempre in uscita perche' non ho piu' la pratica di come si guida senza riferimenti naturali.
Immagina di dover frenare senza aver mai guidato prima del semaforo da 40 orari.. hai il calcolo a vista nella realt' della distanza e lo fai naturalmente grazie alla visione binoculare, fallo in 2d e come la prima patente di Granturismo (qualsiasi versione) lo fai dopo aver sbagliato tenendo il riferimento, non perche' SAI QUANDO FARLO dal calcolo mentale della distanza.
Con RBR ad esempio in 2d NON ho la misura che ho quando lo imposto su VR dove davvero sento quanto e come frenare.
Con tutti gli altri all'Eau Rouge, con una gt3, so quando attaccare internamente ed esternamente, se monto il 2d esco sempre largo, la velocita' e la valutazione della traiettoria falliscono miseramente.
E i tempi sono palesemente migliori.
I pro non corrono in vr per la stanchezza dopo una mezzora di vr e perche' ti isoli ma se si guarda la qualita' di cio' che provi e come guidi siamo all'abisso di differenza, importante non e' neanche il fov (avevo il pimax 8kx per questo) ma la fluidita' e posizionare lo sterzo esattamente sopra il VERO di fronte e te. Ah e poi molti adorano la grafica, NON GUIDARE e in vr ancora siamo dietro il 4k oled serio come qualita'.
Non ti dico quanto sia ancora piu' superiore la sim di volo in vr ma puoi immaginare...
non lo immagino, lo so: con la VR ci smanetto da sempre, avevo anche comprato all'epoca uno dei dev kit dell'oculus
poi ho provato diverse volte da un amico, anche recentemente un visore moderno (che non ricordo): il senso di immersione è innegabile e assoluto, ma proprio per quello non mi piace...non mi va l'idea di estraniarmi proprio completamente dal mondo reale. Questione mia personale, non tecnica o altro.
grafica vs fisica...ti dirò, non ho in effetti una convinzione fissa: per le stradali preferisco di gran lunga la grafica, perchè tanto bene o male le auto stradali hanno una dinamica molto molto filtrata...non dico che vadano più o meno tutte uguali, ma comunque non mi interessa. Con le race, le hypercar, o peggio ancora le formula, invece, la fisica è la ragione per cui le guido e ovviamente la voglio il più accurata possibile. E qui purtroppo i mod mostrano il fianco: non per incapacità, ma proprio perchè non possono avere accesso ai dati indispensabili per fare una fisica anche solo passabile.
Sull'accuratezza, mi sembra esagerato dover andare a cercare la perfezione.
La fisica vera, dove si gioca la partita e' sulla perfezione del sistema di appoggio, la gomma. Come reagisce quando e' compressa, stressata, e subisce i trasferimenti di carico.
Se il sim mi gestisce la macchina ex GTE o LMP piu' o meno superficialmente quando ci si riferisce ad una annata o all'altra a me frega poco, le variazioni dei carichi, dei pesi, della deportanza o delle erogazioni sono calcoli facili e stimabili da vent'anni, tanto che appunto i re sono ancora GpLegends e RBR e andate a vedere quanti anni hanno.
E' solo migliorata la grafica, il meteo, il supporto ffb e volante e come dicevo sopra, la tencologia per simulare le gomme e le carcasse delle stesse.
Quindi se prendo Assetto corsa liscio e per caso tocco un cordolo al Ring, sono fuori, se metto su il CSP inizia ad essere realistico con variazione aderenza efficace. Se prendo AMS2 e il suo meteo variabile sono al top per quanto riguarda la fisica del pneumatico sotto umido... Non mi interessa che quella macchina sia la perfetta copia della macchina X a livello studio. Mi interessa che si muova come un'auto con quelle caratteristiche tecniche e la lista e' molto lunga.
Certo, le auto scaricate a random online fanno ridere... a meno che non ci sia gente seria dietro che sappia creare una fisica plausibile o si va con quelle di default che per ACC ad esempio sono ufficiali, per AMS2 sono in parte eccelse e ufficiali e per AC sono tutte medio alte con alcuni picchi.
Poi arrivano iRacing, RennSport e due auto di rfactor con scritto "riproduzione e collaborazione con la squadra corse" e tutti bagnano le mutande non sapendo che sono solo claim, nessuno puo' fare la controprova e di fatto chi corre nella realta' un po' ovunque ha smontato i claim di sopra.
Un esempio, Misha, di cui sono prode fan e che ha un canale di milioni di followers dove condivide i suoi video al Ring con tutte le possibili auto immaginabili... e corre con la BMW simulata... qua il canale www.youtube.com/@mgcharoudin
qua analizza con ACC il ring virtuale e non mi sembra lamentarsi...
il mitico Misha... concordo che il 90% dell'accuratezza la fa la simulazione della gomma, a tutt'oggi ancora oggetto di molti studi, mentre inerzie e tutta la cinematica della meccanica sono "semplici" matrici, complicate ma poi funzionano con rigore matematico. Però proprio perchè il modello delle gomme dei simulatori "moderni" (uso le virgolette perchè tutti i top hanno, di fatto, 10 anni) è così perfezionato, diventano rilevanti le geometrie delle sospensioni, i centri di rollio, i centri di rotazione ecc. E qui, purtroppo, casca l'asino: cambia parecchio il comportamento di un'auto se gli danno, per esempio, un anti-dive maggiore o minore del reale. O se fanno finire il centro di rollio sotto o sopra il baricentro.
E specialmente questo avviente tanto più sono estreme le geometrie, come ad esempio appunto nelle F1: se prendi anche solo la fisica delle 2023 per fare l'annata 2024, ottieni qualcosa di molto diverso.
So come sono state fatte le auto ufficiali di AC e ACC e so come stanno facendo quelle di AC evoluzione...per ogni ora di grafica, ci sono almeno 2 ore di affinamento della fisica. Sono centinaia di ore per ogni modello, nessuno o pochissimi modder riescono a fare una cosa simile.
Per quanto mi riguarda poi, non toccarmi GP legends (di cui ho anche CD originale, praticamente conservato in cassaforte), con una fisica che è rimasta al top per anni, ma i cui parametri originali erano decisamente irreali, a partire dalla incredibile linearità delle gomme in drift (aveva una curva di slipangle praticamente piatta) che consentiva condotte di guida molto molto inverosimili.
“ Non mi interessa che quella macchina sia la perfetta copia della macchina X a livello studio. Mi interessa che si muova come un'auto con quelle caratteristiche tecniche e la lista e' molto lunga. „
PS: penso così anche io, comunque...solo che appunto alcune auto mod sono veramente assurde...per cui, se non conosco la categoria di auto e temo di non riuscire a capire cosa sto usando, piuttosto lascio stare.
tutti e due aspettiamo EVO con ansia vedo (ma anche la 1.6 di AMS2), dato che ormai non ci credo piu' che il 19 novembre il MSFS2024 abbia finalmente una fisica del volo seria e non "buffona"
Ci sono auto cosi cosi... ma alcune come le F1 dei vari Prost e Mansell o le prototipi o anche le gt3 son TAAANTA roba. La fisica e' molto buona e a breve dovrebbe spaccare con la nuova patch.
E la grafica si magna tutti.
Costa un succo di frutta, vai!!!
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