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Un viaggio nella realtà virtuale


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Un viaggio nella realtà virtuale, testo e foto by Juza. Pubblicato il 22 Aprile 2016; 34 risposte, 9167 visite.


Incuriosito dai numerosi articoli letti in merito alla 'realtà virtuale', ho voluto di vedere di persona in cosa consistesse, abbinando un Samsung Gear VR al mio S7 Edge. Pur avendo letto molti commenti positivi, fino ad ora ero sempre rimasto abbastanza scettico riguardo questa tecnologia: dalla prova pratica ho potuto vedere le sue enormi potenzialità e i suoi limiti...è una tecnologia ancora giovane e ampiamente migliorabile, ma indubbiamente affascinante!

Il primo viaggio nella realtà virtuale

Dopo aver smanettato un pò per poter utilizzare le applicazioni 'cardboard' anche col Samsung Gear, ho finalmente inserito l'S7 all'interno del visore...si parte! Ci troviamo dentro una grande caverna. Ovviamente il primo istinto è quello di guardarsi attorno: possiamo guardare ovunque attorno a noi, mentre ci spostiamo lungo la galleria. Dopo aver attraversato una passerella di legno, ci avviciniamo a un altro ponte...stavolta invece di percorrerlo si salta, o meglio si vola, sopra un profondo baratro.

Dalla volta della caverna escono stalattiti e radici di alberi; proseguendo nell'esplorazione possiamo ammirare dei cristalli verdi ed enormi funghi. Siamo nella realtà virtuale da solo un paio di minuti, ma la scena è coinvolgente, talvolta ci si trova a saltare nel vuoto e si percepisce una reale sensazione di vertigini; altre volte viene naturale allungare le mani per toccare i pittoreschi cristalli o afferrare una delle liane che scendono dalla volta della caverna.

Questo viaggio onirico, accompagnato dal rumore del vento che soffia nella grotta, prosegue fino ad arrivare a un'enorme stanza dove antiche rovine e obelischi di pietra creano un surreale paesaggio. E' il momento di togliersi il visore: i primi secondi dopo essere usciti dalla realtà virtuale danno una strana sensazione di spaesamento, come si all'improvviso ci si trovasse teletrasportati in un altro luogo.

Quella che vi ho raccontato è l'esperienza di VR Cave, una delle migliori app/demo attualmente disponibili; ma ovviamente ne esistono un'infinità, da videogiochi ad applicazioni di vario tipo. Altre app che ho apprezzato sono 'Titans of Space - Cardboard', un viaggio 'didattico' all'interno del sistema solare che ci fa vedere i vari pianeti e satelliti del nostro sistema, e Cmoar VR Cinema, un cinema virtuale che consente di vedere film o video come se si fosse nella sala di un cinema, di fronte a un enorme schermo.





Realtà virtuale e fotografia

La realtà virtuale non sono solo videogiochi e applicazioni fantasiose: è possibile sfruttare questo nuovo strumento anche per una visione 'immersiva' delle foto panoramiche. Mentre il computer ci obbliga a usare mouse o touchpad per navigare all'interno delle foto panoramiche e foto sferiche, con un visore VR è possibile esplorare la scena in modo molto più naturale e intuitivo, semplicemente spostando lo sguardo come si farebbe nella reltà.

La sensazione è comunque diversa rispetto a quella che si ha con i videogiochi o con alcuni video 360 gradi: dato che la scena osservata è statica e priva di suono, nei casi in cui sono inclusi elementi 'mobili' come persone, auto, acqua, l'impressione è sempre quella di guardare una foto, più che di essere veramente all'interno della scena. Al contrario, scene che sarebbero completamente statiche e silenziose anche nella realtà (es. l'interno di monumenti o chiese) danno un'impressione di maggiore realismo. Al momento una delle migliori applicazioni per osservare numerose foto a 360 gradi è 'Sites in VR', disponibile gratuitamente.

L'esperienza della realtà virtuale è veramente sorprendente; ho avuto modo di far provare il Gear VR a numerosi amici e tutti condividono lo stupore e il fascino di fronte a questo 'mondo'. Tuttavia, allo stato attuale della tecnologia l'esperienza è tutt'altro che perfetta: vediamo quali sono i suoi limiti e come potrà migliorare in futuro!

Limiti tecnici

Alcuni limiti del Samsung Gear VR sono dovuti al basso costo e sono già stati risolti, in parte o completamente, da modelli più costosi; altri potranno essere risolti nei prossimi anni (a breve termine) migliorando tecnologie già esistenti. Questi limiti sono risoluzione, framerate, lanteza e qualità ottica, che ora andremo ad approfondire.

Limite tecnico: Risoluzione

La risoluzione dello schermo del Samsung S7 Edge è 2560x1440 pixel, superiore al fullHD: potrebbe sembrare più che abbondante, ma per la realtà virtuale siamo ancora ben lontani da valori ottimali. Innanzitutto, l'immagine viene sdoppiata in modo che ogni occhio veda la scena con una prospettiva leggermente diversa per dare l'illusione di tridimensionalità; così facendo però ciascun occhio ha a disposizione solo metà schermo e la risoluzione è dimezzata a 1280px. La risoluzione reale è ancora più bassa: il visore VR è tarato per schermi dai 5 pollici in su, quindi su uno schermo da 5.5" non si sfrutta interamente la superficie, ma solo l'equivalente di 5"; infine, il campo visuale è una sorta di cerchio all'interno della metà dello schermo. Il risultato finale è che la risoluzione della scena che si osserva, col Samsung S7 Edge, è approssimativamente 800x800 pixel, il che ovviamente dà una resa pesantemente pixellata.

Il Samsung S7, S6 e S6 Edge, da questo punto di vista, sono migliori dell'S7 Edge perchè hanno la stessa risoluzione ma schermo da 5.1" contro i 5.5" dell'S7 Edge, il che risulta in una maggiore densità di pixel. Per la precisione, l'S7 Edge ha una densità di 532ppi, contro i 577ppi degli altri modelli: può sembrare una piccola differenza, ma è già chiaramente visibile quando si utilizza lo smartphone per la realtà virtuale.

Il prossimo anno probabilmente vedremo il diffondersi degli smartphone con schermi 4K (la tecnologia esiste già, dal 2015 Sony vende un modello, il Sony Z5 Premium, con schermo 5.5" 4K). Uno schermo 4K porterebbe indubbiamente un enorme miglioramento al realismo della scena, che attualmente è penalizzato dalla pixellizzazione e dall'effetto 'screen door'. Ma a quale risoluzione dovremmo arrivare per avere una resa pari alla realtà? Probabilmente qualcosa ben oltre il 4K: Samsung sta lavorando allo sviluppo di uno schermo 11K (11K!!!) in formato 5.5"; non mi stupirei di vederlo in commercio fra 3-4 anni, quando avremo contenuti in grado di sfruttare tale risoluzione e un hardware abbastanza potente da gestire 11000x6000 pixel.





Limite tecnico: Framerate e latenza

Il framerate è il numero di fotogrammi per secondo, che normalmente per i video corrisponde a 24, 25 o 30 FPS; la latenza è il tempo che passa tra quando si muove lo sguardo per osservare una parte diversa della scena e il momento il cui il visore adatta la scena alla nuova angolazione.

Entrambi questi aspetti sono migliorabili sul Samsung S7/S7 Edge: la latenza è percettibile, anche se in minima misura, mentre il frame rate è piuttosto scarso. Quando si muove il volto, si ha l'impressione che la scena diventi 'mossa', esattamente come quando muovete rapidamente la telecamera durante la ripresa di un video. Chiaramente 30 FPS non bastano: i visori VR di fascia alta, come l'Oculus Rift, hanno un framerate di 90 FPS, che dovrebbe permettere di spostare lo sguardo nella scena virtuale con un effetto molto più realistico.

Limite tecnico: Qualità delle lenti e angolo visuale

Tutti i visori per realtà virtuale ingrandiscono enormemente uno schermo di piccole dimensioni per coprire tutto (o quasi) l'angolo visuale dell'occhio umano. Il Samsung Gear VR fa tutto con una singola lente per occhio... vi siete mai chiesti perchè non ci sono ottiche fotografiche realizzate con una sola lente? Perchè i risultati sarebbero piuttosto scadenti, anche con bassa risoluzione.

Il Gear VR è un visore economico quindi è comprensibile il voler ridurre i costi semplificando le lenti, ma il risultato è una perdita di nitidezza nella visione periferica (cioè al di fuori del centro dell'immagine) e, quel che è peggio, una visibile aberrazione cromatica che in situazioni di forte contrasto è abbastanza fastidiosa. Anche in questo caso, visori ben più costosi offrono ottiche multi-lente che dovrebbero avere una qualità nettamente migliore.

Un altro problema è l'angolo visuale: pur essendo abbastanza ampio, non copre comunque l'intero angolo visuale dell'occhio umano, quindi si ha comunque l'impressione di osservare la scena attraverso una maschera.

Limiti tecnologici e fisici

Altri 'limiti' della realtà virtuale sono ben più difficili da superare, e probabilmente serviranno parecchi anni prima di ottenere risultati soddisfacenti. L'essere umano osserva la realtà tramite i cinque sensi: udito, vista, olfatto, gusto e tatto. L'udito è estremamente facile da ingannare; le tecnologie per riprodurre suoni in modo realistico esistono già da decenni, ben prima della realtà virtuale.

Olfatto e gusto sono difficili da ingannare, ma non sono essenziali per l'esperienza della realtà virtuale; la vista invece è fondamentale, e l'attuale tecnologia ha permesso di muovere i primi passi in questo ambito; nel giro di pochi anni probabilmente potremo creare degli scenari del tutto realistici per i nostri occhi. Ma il tatto? E' una componente importantissima, e qui il lavoro da fare è immenso, se non impossibile. Vediamo quali sono i limiti tecnologici che dovremmo superare!

Se vista e udito sono sensi 'localizzati' in una piccola, specifica parte del nostro corpo, il tatto è ben più difficile da ingannare, dato che è...ovunque. Esistono già guanti per la realtà virtuale che permettono di maneggiare e spostare gli oggetti virtuali (un esempio: www.gloveonevr.com ), ma non possono comunque dare una sensazione realistica al tatto, e sono limitati alle mani. Sarebbe necessaria una sorta di tuta o costume in grado di coprire l'intero corpo, qualcosa di simile al costume dell'uomo ragno, per creare un 'avatar' virtuale in grado di muoversi all'interno della scena.

Ma anche questa soluzione ha dei limiti, e più cerchiamo di correggere un limite, più ne incontriamo altri, ancora più difficili, che ci spingono nel regno della fantascienza e della fantasia, ben lontani da quello che le attuali tegnologie possono fare. Per risolvere il problema del tatto, il nostro costume da spiderman dovrebbe avere una sorta di 'haptic feedback'; questa soluzione è possibile, anche se laboriosa, con le attuali tecnologie, ma il risultato sarebbe comunque un 'tatto surrogato' che è bel lontano dalla sensazione di toccare veramente degli oggetti.

Senza contare che nessuna tuta può cambiare le leggi della fisica, quindi anche se potessimo 'toccare' e spostare una sedia virtuale, un tentativo di sedervicisi risulterebbe inevitabilente in una rovinosa caduta. Una scalinata nella realtà virtuale non ci potrebbe mai dare veramente la sensazione di salire, un'auto virtuale non può dare la senzazione di accelerazione, e se il nostro avatar virtuale può volare, noi rimaniamo tristemente con i piedi per terra.

Un'esperienza di realtà virtuale che coinvolga completamente tutti i sensi, e che possa essere veramente indistinguibile dalla 'realtà reale', non potrà mai essere (a mio modesto parere :-)) ottenuta tentando di ingannare i sensi, ma solo con soluzioni in 'stile Matrix', dove i sensi vengono completamente esclusi e il cervello è collegato direttamente a un supercomputer in grado di fornire alla mente una realtà alternativa. Ma qui, come avevamo anticipato, siamo nel regno della fantasia, o di quelle tecnologie che sono ancora ben lontane dal concretizzarsi.




Il Samsung Gear VR, visore che ho utilizzato per questo articolo.

Tornando alla nostra limitata realtà virtuale...

Tutti i limiti di cui abbiamo parlato potrebbero far pensare che lo stato attuale della realtà virtuale sia ben poca cosa: non è affatto così; pur con i suoi molteplici difetti, già la tecnologia attuale è eccezionalmente affascinante, e nell'arco di pochi anni avremo una VR estremamente realistica, perlomeno per quanto riguarda vista e udito.

Anche l'attuale Samsung Gear VR è già sufficiente per 'sbirciare' in questo mondo, e il risultato è sorprendente. Se avete uno degli smartphone Samsung compatibili vi consiglio sicuramente di provarlo (lo trovare a circa 120 euro su Amazon); in alternativa, esistono numerosi visori VR molto semplici che costano 30-40 euro e sono compatibili con tutti gli smartphone (questi modelli non sono però dotati di sensori incorporati e di controlli per volume e direzione). I modelli di fascia alta, Oculus Rift e HTC Vive, saranno disponibili nei prossimi mesi con prezzi a partire dai 600 euro.



Risposte e commenti


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user4758
avatar
inviato il 22 Aprile 2016 ore 17:57

Interessante... ma come fai a muoverti nell'ambiente virtuale? ti sposti veramente o hai dei comandi?

avataradmin
inviato il 22 Aprile 2016 ore 18:04

ti puoi girare a 360 gradi, però col Gear VR non puoi 'camminare', i vari demo scorrono automaticamente (es. Cave VR) oppure si possono spostare/scorrere (es. Titans of Space) fissando alcuni punti della scena.

Altri visori più evoluti permettono di spostarsi all'interno della scena virtuale camminando all'interno di una stanza reale, controllata e mappata da numerosi sensori (HTC Vive).

avatarsenior
inviato il 22 Aprile 2016 ore 18:07

insomma da quello che ho capito è una mezza ciofeca questa realtà virtuale!!!!MrGreenMrGreenMrGreen

avatarsenior
inviato il 22 Aprile 2016 ore 18:14

Provato anche io qualche giorno fa. Troppo bello.. anche se ho palombato 2 cornetti ed 1 pizza

user4758
avatar
inviato il 22 Aprile 2016 ore 18:30

ti puoi girare a 360 gradi, però col Gear VR non puoi 'camminare', i vari demo scorrono automaticamente (es. Cave VR) oppure si possono spostare/scorrere (es. Titans of Space) fissando alcuni punti della scena.


a breve avremo controller come quello ipotizzato nel film il Tagliarbe di 20 anni fa... ;-)



avatarsenior
inviato il 22 Aprile 2016 ore 18:40

Interessante!Cool

avatarjunior
inviato il 22 Aprile 2016 ore 19:40

Un giorno questa realtà virtuale sarà utilizzata anche per vivere la vita reale... Cammineremo sul marciapiede guardando dentro questo COSO quello che stiamo facendo davvero e magari con info alla "videogame"...

E devo dire che tutto questo mi fa davvero dire:

"per favore, vorrei scendere qui" Confuso

avatarjunior
inviato il 22 Aprile 2016 ore 19:49

Juza io ne ho provato uno da 20€ per android/apple e mi ha davvero impressionato.L'ambientazione dell app era un ghiacciaio.
Davvero suggestivo.

avatarsupporter
inviato il 22 Aprile 2016 ore 20:12

Un giorno questa realtà virtuale sarà utilizzata anche per vivere la vita reale... Cammineremo sul marciapiede guardando dentro questo COSO quello che stiamo facendo davvero e magari con info alla "videogame"...



Magari è gia così con la vita che stiamo vivendo...ma ancora non lo sappiamo MrGreen (vd. Matrix)

avatarsenior
inviato il 22 Aprile 2016 ore 20:23

Magari è gia così


Ma sicuro che è già tutto virtuale, vorrete mica farmi credere che in universo reale le galassie si allontanino tra di loro... e stiano pure accelerando???
;-)

avatarsenior
inviato il 23 Aprile 2016 ore 11:20

@Christian B.

Se c'è stato un "BIG BANG" che ha dato inizio a tutto, i "frammenti" vengono scagliati tutt'intorno, e liberandosi da forze contrarie, accellerano nel moto sempre più ;-)

avatarsenior
inviato il 23 Aprile 2016 ore 11:39

@Donrobus

Ma cavolo... Potevano dirglielo ad Hubble che era così semplice.... Avrebbe potuto passare il suo tempo meglio! MrGreen

avatarsenior
inviato il 23 Aprile 2016 ore 13:42

Io ho l'Oculus Rift DK2, preso al day one, su cui sviluppo anche. E' una meraviglia.
Ne ho parlato più volte nella sezione tecnica ma nessuno si è mai interessato all'argomento - evidentemente la maggior parte delle persone non ha capito la portata e l'importanza del fenomeno :)

avatarsenior
inviato il 23 Aprile 2016 ore 13:43

Un giorno questa realtà virtuale sarà utilizzata anche per vivere la vita reale... Cammineremo sul marciapiede guardando dentro questo COSO quello che stiamo facendo davvero e magari con info alla "videogame"...


non credo proprio.
Al massimo ci sarà la realtà aumentata (una cosa completamente diversa) che, se implementata bene, sarà straordinariamente utile.

avatarsenior
inviato il 23 Aprile 2016 ore 14:55

Io aspetto con ansia il Playstation VR





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