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Simulatori di Guida/VOLO VR e non


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avatarsenior
inviato il 2 Ottobre 2026 ore 12:56    

Ma non ricordo, che basi motore, volante e pedaliera usate?

Io ho tutta la configurazione quasi finita, devo cambiare solo volante e pedaliera e sono indecisissimo.
Sto ancora usando il g29 per via del fatto che con me gioca mio figlio che finora non aveva la forza per volanti e pedali più "duri", ma ora finalmente posso fare il salto.

Sono indeciso tra
Simagic Alpha Evo 12nm con p1000 e volante gt Zeus senza monitor
Conspit Ares 12nm con volante tondo e pedaliera Lite idraulica
Moza r16ultra con volante tondo rs v2 e pedaliera crp2

Insomma vorrei un sistema completo e di qualità intorno ai 12-15nm con budget 1500-1600 sperando nel black friday

avatarsenior
inviato il 2 Ottobre 2026 ore 14:55    

io ho il fanatec csl, quindi quello più economico, da 8Nm.
ho preferito risparmiare sulla base per poi prendere, successivamente, altri volanti più specifici (rotondo per stradali e simili, a farfalla per GT e quello specifico per F1). A breve prenderò la base universale per montarci un volantino a calice, da usare per i rally)


ho provato anche l'alpha mini da 12Nm ed è un ottimo sistema anche quello.

Riguardo ai Nm, Considera che, per avere un FF reale e verosimile con le auto reali, lo tengo solitamente al 50-70%. Arrivo al 100% solo quando uso il volantino della F1 perchè nel mio immaginario penso che sia l'unico volante realmente così duro da usare. Per cui, 10-12Nm sono più che adeguati. Andare oltre significa solo che se vuoi avere un FF reale, devi tenerli al 20% invece che al 30.

E nonostante tutto, un paio di volte sono comunque riuscito a prendere delle belle botte ai polsi, soprattutto con il settaggio per la F1. E non negli incidenti, ma quando è proprio il FF a originare oscillazioni di forza (es. durante certi trasferimenti di carico).

avatarsenior
inviato il 2 Ottobre 2026 ore 17:52    

Finalmente il miracolo e' avvenuto.

OFXR-Bridge

Ergo in VR, si puo' finalmente avere NON il frame skipping (SSW ASW o simili) ma il FRAME GEN della AI delle Nvidia...
Quello che mi fa andare a 3x e fluidamente in 2d facendo 120 fps da 40 frame veri.

Al che... AC EVO.
TUTTO AL MASSIMO DEL MASSIMO.
72 hz il Quest3... e a risoluzione GODLIKE lui va FLUIDO con 20 auto in pista dovendo generare SOLO 36fps ma dandomene 72... provato a 80 e 90... PERFETTO, ma ho la 5080.

Che bel momento per simulare!
E... non ho parole per cio che esce come grafica.

Al che.


ABILITO LA DLSS5 su VR.
Si scende da 80 a ...20! MrGreen

Scendo la grafica e faccio un giro FLUIDO in DLSS5 col VR sempre a GODLIKE a 72fps con 20 euro.

Signori... sono commosso.
Inutile catturare cio che ho visto a schermo... ripeto.. DLSS5 FLUIDO in VR a GODLIKE ... Eeeek!!!

avatarsenior
inviato il 4 Ottobre 2026 ore 19:55    

...e poi provo AC EVO, con OFXR Bridge (framegen 2x) e DLSS5....

....

E mi cadono gli occhi.


avatarjunior
inviato il 5 Ottobre 2026 ore 10:53    

Interessante! è quindi un layer openxr? Come si comporta con LMU? So che easy-anticheat è un po' rognoso con il dll injection in vr ma non solo.

Comunque sicuro ci do un occhio, anche perchè su acc ho performance veramente basse per una 9070 xt... vedremo

avatarsenior
inviato il 5 Ottobre 2026 ore 11:05    

Sto cercando di vedere se il nuovo fork fatto per migliorarne la compatibilita', non son riuscito ad oggi a farlo funzionare su ACC perche' non e' openxr diretto.

avatarsenior
inviato il 5 Ottobre 2026 ore 23:47    

una domanda su LMU: le hypercar hanno un comportamento in frenata che è molto anomalo rispetto ai mod su AC e su ACE. Mi riferisco alle improvvisi testacoda in cui molto facilmente si incorre se si sbaglia appena la frenata.

Possibile che sia veramente questo il comportamento delle auto reali. Mi sembra strano, ma del resto mi sembrerebbe strano anche un errore così madornale su un simulatore praticamente dedicato a queste serie.
Ho cercato in rete ma non ho trovato pareri affidabili.

avatarsenior
inviato il 6 Ottobre 2026 ore 0:14    

Stessa sensazione la mia, fin quando non ho capito che senza fare 2 giri per riscaldare le gomme sei sul ghiaccio.


Solo dopo puoi davvero spingere.

avatarsenior
inviato il 6 Ottobre 2026 ore 8:49    

si, quello l'ho imparato pure io...ma il punto è capire quale delle due versioni è realistica. Se quella di lmu o quella di tutti gli altri sim che ho provato dove sono inserite queste auto.

avatarsenior
inviato il 6 Ottobre 2026 ore 9:36    

Lmu.

Le lmpe sono famose per essere tavolette di sapone se non in temperatura.

E la differenza fra fredde e in temp.. è mostruosa anche per gte e gt3.

Negli altri sim il fattore gomme (ams2, Iracing, acevo,acc) è più improntato alla prestazione inferiore che all’uscita di pista alla prima curva presa seria.
Prendi acc, se non stai alla pressione e temp giusta vedi i tempi fare schifo ma stai sempre in pista.

Inizia a spa con Lmu, fai mezzo giro e alla prima curva in carico sei sistematicamente fuori.

Sta cosa l’ho ricercata e tanto… ancora oggi il top del realismo sono determinate mod Isi su rfactor2… guarda caso stesso engine.

avatarsenior
inviato il 6 Ottobre 2026 ore 9:54    

ok grazie delle info...sai, un conto è imparare a gestire un comportamento reale, un altro combattere contro un'anomalia di un sim

avatarsenior
inviato il 6 Ottobre 2026 ore 11:59    

Dovrebbero implementare le termocoperte sui Sim

avatarjunior
inviato il 6 Ottobre 2026 ore 19:20    

So che qua si parla di VR, però io con il quest 3 gioco volentieri anche in flat, cioè con uno schermo virtuale gigante dove eseguo giochi, tipo Forza Horizon 6.

E per fare questo, non uso virtual desktop, che trovo in flat poco configurabile, ma host Apollo associato al client Moonlight XR, entrambi open source.

E proprio perchè sono open source, ho iniziato un processo di modifica di questi due applicativi per cucirmeli addosso, usando ChatGPT in modalità agentica e facendogli scrivere il codice e fare i vari test.

Non sono ancora arrivato al VR, ma ci siamo quasi. Lato client però ho fatto molte modifiche ed ora riesco a simulare svariati schermi virtuali, come un 49 32:9 in 1440p oppure un 65 4k 16:9. Inoltre gli ho fatto implementare il calcolo corretto del fov in base alla dimensione e alla distanza dello schermo virtuale dalla mia posizione, così da settare correttamente i miei simulatori. E così si corre molto bene! Inoltre ho implementato la connessione via usb oltre alla solita wifi.

Funziona con gli host apollo. Mi sto quasi più divertendo così che a girare :P

Quando la VR sarà implementata e funzionate, aggiungerò il codec pyrowave e ofxr nativamente, come anche la possibilità di inserire delle "finestre" passthrough

Che cosa ne pensi di questo argomento?


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